Minggu, 10 Juni 2012

Pertumbuhan paralel komunikasi mobile & internet serta jenis layann &lebar pita frekuensi yang dibutuhkan

1.    Kebutuhan komunikasi mobile
Perkembangan teknologi khususnya dalam komunikasi semakin pesat dan telah membawa dampak yaitu meningkatnya kebutuhan komunikasi masyarakat. Dewasa ini, masyarakat cenderung ingin  berkomunikasi  dimana  saja dan kapan saja,  sehingga  diperlukan sebuah  alat  komunikasi  yang lebih  efektif  dan  efisien.  Karena hal itu, jumlah  pengguna  telepon  statis lebih banyak daripada pengguna telepon seluler. Dengan berbagai macam produk serta layanan  yang  ditawarkan  dari  masing-masing  operator, masyarakat jadi semakin memiliki banyak pilihan untuk  menggunakan  operator sesuai  dengan  keinginannya dan kebutuhannya.

2.    Jaringan komunikasi dan arsitektur mobile
General Packet Radio Service atau yang biasa disebut dengan GPRS telah menjadi kunci untuk meraih sukses di pasar. Alasannya adalah, dengan GPRS, ledakan pertumbuhan layanan internet yang menggunakan jaringan kabel (telepon), sekarang berubah menjadi komunikasi bergerak. Banyak industri telekomunikasi telah menyatakan kalau mereka mampu ‘mengawinkan’ web dengan telepon bergerak melalui teknologi GPRS yang mulai gencar ditawarkan kepada para operator GSM maupun TDMA (Time Division Multiple Access) yang berniat untuk memasarkan layanan internet nirkabel. GPRS merupakan sebuah sistem transmisi untuk GSM yang menggunakan prinsip tunnelling. GPRS menawarkan laju data yang lebih tinggi daripada GSM. Laju data GPRS dapat sampai 160kbps, sedangkan GSM hanya sampai 9,6kbps. GPRS merupakan sebuah teknologi baru yang menawarkan layanan data dengan kecepatan bit yang lebih tinggi, tetapi tarif yang lebih rendah kepada para operator jaringan.

3.    Perkembangan teknologi mobile dari 1G hingga 4G
-       Generasi Pertama Telekomunikasi Bergerak (1G)
Advanced Mobile Phone System atau AMPS adalah sebuah teknologi telekomunikasi bergerak pertama yang menggunakan teknologi analog. Band frekuensi AMPS adalah 800 Mhz dan ia menggunakan metode akses Frequency Division Multiple Access atau yang biasa disebut dengan FDMA. Pada FDMA, pengguna dibedakan berdasarkan frekuensi yang mereka digunakan (setiap pengguna menggunakan kanal 30 KHz). Hal ini berarti tidak boleh ada dua pengguna menggunakan kanal yang sama, dalam satu sel maupun sel tetangganya. Karena hal itu, AMPS membutuhkan sebuah frekuensi yang besar.
-       Generasi Kedua Telekomunikasi Bergerak (2G)
Global System for Mobile Communications atau GSM (digital) mulai menggeser dari AMPS pada awal tahun 1995.GSM yang berbasis digital ini memiliki beberapa keunggulan seperti kapasitas yang besar, layanan yang lebih beragam, serta sistem security yang lebih baik. Ia menggunakan teknologi gabungan antara TDMA dan FDMA yang berfrekuensi 900 Mhz (berdasarkan standardThe European Telecommunication Standard Institute). Karena kemampuan roaming yang luas, GSM menjadi sebuah teknologi yang diminati di seluruh dunia dan mengalami pertumbuhan yang sangat pesat. Setelah GSM, muncul lah CDMA. Dalam CDMA,seluruh pengguna menggunakan frekuensi yang sama dan dalam waktu yang sama juga. Karena itu, CDMA dianggap lebih efisien dibandingkan dengan GSM. CDMA memiliki kode-kode tertentu untuk membedakan antarapengguna yang satu dengan pengguna yang lain. Keunggulan yang dimiliki oleh CDMA adalah suara yang dihasilkan lebih jernih, kapasitasnya lebih besar lagi, dan dapat kemampuan mengakses data yang lebih tinggi.
-       Generasi ke Dua-setengah Telekomunikasi Bergerak (2.5G)
Teknologi yang digunakan oleh GSM adalah Wireless Application Protocol atau WAP tidak mendapat ‘sambutan’ yang baik. Karena hal itu, diperkenalkan lah teknologi baru bernama General Packet Data Radio Services (GPRS). Kecepatan akses data yang dapat dicapai menggunakan GPRS adalah 115kbps dengan throughput yang didapat hanya sekitar 20 – 30kbps. Teknologi ini juga memungkinkan para penggunanya untuk dapat mengirim Mobile Multimedia Message atau MMS serta menikmati berita langsung atau live dari handphone secara real time. Fasilitas yang ditawarkan oleh GPRS adalah untuk akses internet yang lebih flexible (kapan saja dan dimana saja.) Setelah GPRS, muncul lah EDGE atau Enhanced Data for Global Evolusion. Kecepatan akses data dari teknologi ini mencapai 3 – 4 kali lipat kecepatan GPRS.
-       Generasi ketiga Telekomunikasi Bergerak (3G)
Teknologi 3G didapat dari teknologi GSM/ GPRS/ EDGE dan CDMA (IS-95 atau CDMAOne). Universal Mobile Telecommunication Service atau UMTS merupakan sebuah teknologi lanjutan dari GSM/ GPRS/ EDGE. Kecepatan akses data yang ditawarkan UMTS adalah 384kbps pada frekuensi 5KHz. Teknologi 3G sedikit berbeda dengan GSM dan sedikit sama dengan CDMA. Teknik modulasi 3G adalah WCDMA (wideband CDMA). HSPDA  (High Speed Packet Downlink Access) merupakan kelanjutan dari UMTS yang menggunakan frekuensi radio (5MHz) dengan kecepatan yang dapat mencapai 2mbps. Salah satu layanan yang paling terkenal dalam 3G adalah video call. Setelah itu masih ada video conference, video mail, video streaming, PC to Mobile, dan juga internet browsing.
-       Generasi keempat Teknologi Telekomunikasi Bergerak (3.5G dan 4G)
Agar kecepatan akses data menjadi tinggi dan full mobile, maka kecepatan ditingkatkan menjadi 10Mbps, 30Mbps dan 100Mbps menggunakan Orthogonal Frequency Division Multiplexing serta Multi Carrier.

4.    Layanan komunikasi mobile
- GSM: merupakan sebuah teknologi gabungan antara TDMA dan FDMA yang memiliki keunggulan yaitu kapasitas yang besar, layanan yang lebih beragam, serta sistem security yang lebih baik.
- CDMA: memungkinan seluruh penggunanya menggunakan frekuensi yang sama dan dalam waktu yang sama juga.
- GPRS: memungkinkan para penggunanya untuk dapat mengirim Mobile Multimedia Message atau MMS serta menikmati berita langsung atau live dari handphone secara real time.
- EDGE: memiliki kecepatan 3 – 4 kali lipat dari GPRS.
- HSPDA: memiliki kecepatan mencapai 2mbps (video conference, video mail, video streaming, PC to Mobile, dan juga internet browsing).
- 4G: kecepatannya ditingkatkan menjadi 10Mbps, 30Mbps dan 100Mbps.

5.    Manfaat komunikasi mobile
3G adalah sebuah layanan mobile yang menyediakan bandwith sampai 2Mbps dalam keadaan tetap maupun diam. Sedangkan dalam keadaan berjalan, bandwith-nya hanya sampai 384Kbps. Dengan kecepatan seperti itu, para penggunanya dapat ber-internet hanya dengan menggunakan ponsel, menikmati channel televisi pilihan, dan juga berkonferensi. Walaupun begitu, belum banyak pengguna yang memanfaatkan teknologi ini karena beberapa kendala, salah satunya karena infrastruktur serta tarif yang sangat mahal. Bagi para operator selular, kehadiran teknologi 3G memerlukan beberapa aspek, di antaranya:
Ketersediaan layanan, efisiensi biaya, serta daya tarik layanan. Seluruh aspek tersebut terkait erat dengan potensi pendapatan. Contoh real-nya adalah:
-       Seorang ibu dapat melihat situasi ruang kelas anaknya yang telah dipasang kamera video;
-       Seorang pegawai yang sedang terjebak macet dalam perjalanan menuju kantor tetap dapat menonton acara televisi favoritnya;
-       Seorang ibu yang sedang bekerja di luar rumah tetap dapat memantau anaknya yang ia tinggalkan di rumah bersama dengan pengasuhnya, dan lain-lain.
Melihat manfaat positif yang dapat dihasilkan dariteknologi  3G, seharusnya teknologi tersebut dapat berkembang lebih pesat. Akan tetapi pada kenyataanya, masyarakat Indonesia belum siap untuk menggunakan teknologi tersebut.
6.    Pemanfaatan mobile untuk akses internet
Indonesia termasuk ke dalam kategori negara yang cukup banyak pengguna jejaring sosialnya. Dewasa ini, tua maupun muda banyak yang mengakses jejaring sosial atau apapun yang mereka inginkan menggunakan handphone-nya, terutama BlackBerry. Dengan berbagai macam paket internet yang ditawarkan oleh para operator, masyarakat dapat dengan leluasa memilih paket yang sesuai dengan apa yang ia butuhkan dan yang ia inginkan. Ada seseorang bernama Nielsen yang telah melakukan riset tentang para pengguna internet di Indonesia, dan hasilnya adalah:
-       48% dari seluruh penduduk Indonesia menggunakan ponsel untuk mengakses internet;
-       53% telah terbukti menggunakan ponsel untuk mengakses internet, dan
-       30% menggunakan tablet.

7.    Perubahan perlikau konsumen dalam penggunaan komunikasi mobile
Para pemakai alat komunikasi mobile lebih up to date dan lebih ingin tahu tentang apa yang sedang hangat dibicarakan di dalam maupun di luar negri. Mereka cenderung hidup lebih dinamis dan selalu ingin kemudahan. Jika dilihat dari sisi negatif, maka mereka jadi terlihat seperti terlalu tergantung pada teknologi mobile.

Wireless Home Network Diagram Featuring Wi-Fi Router
Tes speed Test dari server penyedia tool untuk bandwidt testing, misal speedtest.net.
Pengukuran melalui speedtest.net bisa memilih tujuan server untuk melakukan tes kecepatan bandwidth Hasilnya berupa nilai kecepatan upload dan download, seperti gambar yang saya coba test ke server di USA. Mengukur kecepatan akses internet dengan cara ini juga cukup bagus.



 Speed Test

sumber : http://komunikasi.us/index.php/mata-kuliah/ktm/1249-mobile-communication
http://tukangsapu.web.id/tipstrik/mengukur-kecepatan-bandwidth-internet.html


Membuat PCB dengan Bantuan Software EAGLE

Bagi anda hobbyist elektronika, pengetahuan membuat PCB adalah perlu. Sebab walaupun merangkai sebuah proyek elektronika pada perforated PCB atau PCB bolong-bolong bisa dilakukan dengan cepat, tetapi untuk proyek yang cukup besar, tugas sekolah atau proyek untuk dijual kepada klien tetap perlu PCB yang rapi agar mudah trouble shooting-nya dan terlihat lebih pro.
Ada banyak software yang dapat membantu kita membuat layout PCB secara otomatis berdasarkan skema yang kita buat. Misalnya Orcad, Protel, dsb. Salah satunya yang cukup populer saat ini dan ada versi gratis nya adalah software EAGLE. Software ini bisa didownload di website permbuatnya, Cadsoft.

Software untuk membuat PCB








Software EAGLE cukup populer dikalangan mahasiswa dan hobbyist elektronika. Selain karena gratis, juga penggunaan nya cukup praktis. Antara lain dapat berpindah secara instan dari mode skematik ke mode layout PCB tanpa perlu melakukan import skema. Apabila ada perubahan di bagian skematik, di bagian layout pun akan otomatis terupdate dengan perubahan skema tersebut.
Walaupun banyak software lain yang konon lebih canggih dari EAGLE, kenyataan nya EAGLE tetap dipakai dan sangat populer di kalangan hardware open source seperti Arduino. Desain board Arduino dan board asesorisnya pun semuanya menggunakan EAGLE,  ini menunjukkan EAGLE adalah software yang cukup handal untuk keperluan professional.
EAGLE juga bahkan bisa membuat tampilan 3D.
sumber : http://blog.indorobotika.com/artikel-elektronika/membuat-pcb-dengan-bantuan-software-eagle.html





Membuat PCB 3 dimensi dengan EAGLE

Senin, 30 April 2012

Salah Satu Software dalam multimedia

Adobe Photoshop

 

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Pengembangan


Pada tahun 1987, Thomas Knoll, mahasiswa PhD di Universitas Michigan, mulai menulis sebuah program pada Macintosh Plus-nya untuk menampilkan gambar grayscale pada layar monokrom. Program ini, yang disebut Display, menarik perhatian saudaranya John Knoll, seorang karyawan di Industrial Light & Magic, yang merekomendasikan Thomas agar mengubah programnya menjadi program penyunting gambar penuh. Thomas mengambil enam bulan istirahat dari studi pada tahun 1988 untuk berkolaborasi dengan saudaranya pada program itu, yang telah diubah namanya menjadi ImagePro. Setelah tahun itu, Thomas mengubah nama programnya menjadi Photoshop dan bekerja dalam jangka pendek dengan produsen scanner Barneyscan untuk mendistribusikan salinan dari program tersebut dengan slide scanner; "total sekitar 200 salinan Photoshop telah dikirimkan" dengan cara ini.
Selama waktu itu, John bepergian ke Silicon Valley di California dan memberikan demonstrasi program itu kepada insinyur di Apple Computer Inc. dan Russell Brown, direktur seni di Adobe. Kedua demonstrasi itu berhasil, dan Adobe memutuskan untuk membeli lisensi untuk mendistribusikan pada bulan September 1988. Sementara John bekerja pada plug-in di California, Thomas tetap di Ann Arbor untuk menulis kode program. Photoshop 1.0 dirilis pada 1990 khusus untuk Macintosh.

Fitur


Meskipun pada awalnya Photoshop dirancang untuk menyunting gambar untuk cetakan berbasis-kertas, Photoshop yang ada saat ini juga dapat digunakan untuk memproduksi gambar untuk World Wide Web. Beberapa versi terakhir juga menyertakan aplikasi tambahan, Adobe ImageReady, untuk keperluan tersebut.
Photoshop juga memiliki hubungan erat dengan beberapa perangkat lunak penyunting media, animasi, dan authoring buatan-Adobe lainnya. File format asli Photoshop, .PSD, dapat diekspor ke dan dari Adobe ImageReady. Adobe Illustrator, Adobe Premiere Pro, After Effects dan Adobe Encore DVD untuk membuat DVD profesional, menyediakan penyuntingan gambar non-linear dan layanan special effect seperti background, tekstur, dan lain-lain untuk keperluan televisi, film, dan situs web. Sebagai contoh, Photoshop CS dapat digunakan untuk membuat menu dan tombol (button) DVD.
Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna:

Versi terbarunya, yang dirilis pada tahun 2005, adalah versi 9. Program ini dipasarkan dengan nama "Photoshop CS2." "CS" merefleksikan integrasi produk Photoshop dengan aplikasi "Creative Suite buatan Adobe dan disebut "2" karena program ini adalah versi rilis ke-2 sejak Adobe mengintegrasikan kedua produknya. Ada beberapa pada tambahan pada Photoshop CS2 seperti multiple layer selecting dan "warp," versi kurva dari transform tool dan color replacement tool, yang sebelumnya hadir sebagai plug-in 8BF.
Untuk para penggemar fotografi, Adobe menyediakan filter "reduce grain" (mengurangi grain) yang dapat membantu mengoptimalkan foto yang diambil pada kondisi kekurangan cahaya. Untuk "memperjelas" perbedaan produk CS dengan produk-produk Photoshop sebelumnya, Adobe menghilangkan lambang mata Photshop, yang dipresentasikan dalam bentuk yang berbeda-beda sejak versi 3 sampai versi 7. Photshop CS dan CS2 kini menggunakan bulu sebagai ikon dan bentuk identifikasinya.

Versi beta Photoshop CS3 telah dirilis untuk pengguna CS2 pada tanggal 15 Desember 2006. Berbeda dengan Photoshop CS dan CS2 yang menggunakan bulu sebagai logonya, Logo untuk edisi ketiga ini berbentuk tipografi, dengan huruf 'Ps' berwarna putih dan berlatar belakang biru-gradien.
 
 
Versi terakhirnya dilengkapi dengan Adobe Camera RAW, sebuah plugin yang dikembangkan oleh Thomas Knoll yang dapat membaca beberapa format file RAW dari kamera digital dan mengimpornya langsung ke Photoshop. Versi awal RAW plugin ini juga tersedia untuk Photoshop 7.0.1 dengan tambahan biaya $99 USD.

Secara Photoshop adalah sebuah program penyunting gambar standar industri yang ditujukan untuk para profsional raster grafik, harga yang ditawarkan pun cukup tinggi; kira-kira US$600. Keadaan ini memancing beberapa programer untuk merancang peralatan grafik (graphics tools) dengan harga yang lebih terjangkau. Untuk menghadapi persaingan ini, dan untuk menghadapi pembajakan produknya, Adobe memperkenalkan Photoshop Elements, sebuah versi lain dari Photoshop yang lebih minimalis, dengan harga terjangkau; di bawah US$100. Produk ini ditujukan untuk pengguna rumahan dan menghilangkan beberapa fitur profesional.

Format File

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:
  • .PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. Kepopuleran photoshop membuat format file ini digunakan secara luas, sehingga memaksa programer program penyunting gambar lainnya menambahkan kemampuan untuk membaca format PSD dalam perangkat lunak mereka.
  • .PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB
  • .PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

Tool

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Adobe Photoshop CS3 memilikit 59 tool yang dapat dipakai oleh pengguna. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam tool dengan kegunaan yang spesifik. Beberapa tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :
  • History Brush Tool
  • Eraser Tool
  • Path Selection Tool
  • Direct Selection tool
  • Pen Tool
  • Shape Tool
  • Brush Tool
  • Audio Annotation Tool
  • Eyedropper Tool
  • Measure Tool
  • Text Tool
  • Hand Tool

Dampak terhadap industri


Pengembangan manipulasi gambar digital banyak memengaruhi industri fotografi. Pengembangan tersebut menciptakan seni pengolah gambar (photo retouching) dan mengubah cara kerja: produk yang biasanya hanya dapat diciptakan oleh fotografer profesional selama berjam-jam atau bahkan berhari-hari, kini dapat diproduksi oleh seniman amatir sekalipun. Manipulasi gambar digital telah menyumbang begitu banyak hal kepada dunia fotografi dengan memungkinkan manipulasi yang awalnya sulit atau bahkan tak mungkin. Photoshop berperan besar dalam perkembangan dunia digital saat ini.
Pada masa revolusi fotografi digital di tahun 90-an, Photoshop menjadi standar di dunia industri. Banyak fotografer yang menggunakan program ini untuk mengoptimalkan hasil akhir foto yang mereka ciptakan.
Dengan kehadiran tablet grafik, terutama dari Wacom, program seperti Adobe Photoshop dan Corel Painter semakin dibutuhkan untuk menciptakan gambar orisinal. Dengan menggunakan pressure sensitive tablet dapat meningkatkan efek paint brush, eraser, atau tool lainnya. Tablet digunakan secara global oleh para ilustrator komik profesional, arsitek, seniman studio, dan lainnya. Bahkan ILM, perusahaan spesial efek yang berperan dalam produksi film Star Wars, menggunakan tablet yang dikombinasikan dengan Photoshop untuk mengoptimalkan hasil-produksinya.

dikutip dari : http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop





 

Senin, 16 April 2012

Pengembangan Sistem Multimedia

Siklus Pengembangan Multimedia

Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedi, yaitu mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem dan memelihara sistem.

Untuk memudahkan pengembangan sistem multimedia, dapat menggunakan tabel di bawah ini:

Pendefinisian Masalah Multimedia

Masalah yang dipelajari Analis Sistem adalah masalah yang dihadapai pengguna. Langkah-langkah yang harus dijalankan:

- mendefinisikan batasan dan sasaran

- mendefinisikan masalah yang dihadapi pengguna

- mengidentifikasi penyebab masalah dan titik keputusan

- mengidentifikasi pengguna akhir sistem

- memilih prioritas penanganan masalah

- memperkirakan biaya dan manfaat secara kasar

- membuat laporan hasil dari pendefinisian masalah (proposal sistem)

Sasaran dan Batasan Sistem Multimedia

Sasaran sistem multimedia, antara lain peningkatan kinerja, peningkatan efektivitas informasi, penurunan biaya, peningkatan keamanan sistem, peningkatan efisiensi dan peningkatan pelayanan kepada pelanggan. Batasan sistem merupakan lingkungan yang membatasi sistem, misalnya aturan, authentication penggunaan sistem.

Masalah dalam Sistem Multimedia

Masalah dalam sistem multimedia adalah kondisi atau situasi yang menyimpang dari sasaran sistem multimedia, bahkan menyimpang dari sasaran organisasi atau perusahaan. Misalnya kinerja mengalami penurunan, informasi tidak efekif, biaya membengkak, sistem tidak aman dan pelayanan yang buruk terhadap pelanggan.

Studi Kelayakan

Studi kelayakan adalah suatu studi yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Apakah proyek sistem multimedia ini layak atau tidak, bergantung pada analisis kelayakan yang biasa disebut analisis biaya dan manfaat. Analisis biaya dan manfaat ini menyangkut beberapa faktor yaitu:

Merancang Konsep

Untuk dapat merancang konsep dalam membuat aplikasi multimedia dibutuhkan kreatifitas. Analisis sistem bekerja sama dengan pengguna, atau para ahli dalam bidang-bidang tertentu untuk dapat mengembangkan kreatifitasnya.

Kreatifitas adalah kemampuan untuk menyajikan gagasan atau ide baru sedangkan inovasi merupakan aplikasi dari gagasan atau ide baru tersebut.

Merancang Isi Multimedia

Merancang isi merupakan komersialisasi dari merancang konsep atau implementasi dari strategi kreatif yang meliputi evaluasi dan memilih gaya tarik pesan atau gaya, nada, dan kata dalam mengeksekusi pesan.

Prinsip Dasar dalam Menulis Naskah Multimedia

Merancang Naskah

Beberapa pertimbangan dalam menulis naskah multimedia agar efektif, antara lain:

· Memahami penglihatan, suara dan gerakan yang berhubungan dengan persepsi dari pesan yang

diinginkan penonton.

· Kata yang ditampilkan dalam iklan menginterprestasikan gambar dan pemikiran yang lebih lanjut.

· Tampilan multimedia umumnya lebih efektif dalam penampilan daripada dalam perkataan, maka

kemampuan video untuk berkomunikasi dengan penonton harus lebih menonjol.

· Sejumlah adegan direncanakan hati-hati. Terlalu banyak adegan cenderung membuat penonton

bingung.

· Pada dasarnya multimedia adalah media yang “Close-Up”. Layar multimedia umumnya terlalu kecil untuk mengungkapkan secara rinci adegan dalam iklan.

· Menggunakan kata super (kata yang mudah diingat dan menarik perhatian) sebagai tema dasar,

sehingga penonton melihat dan mendengar keunggulan produk yang diiklankan.

· Jika memungkinkan tampilkan nama merk, jika ingin menonjol bidikan kamera pada kemasan atau logo untuk membangun identifikasi merk.

· Komunikasikan satu ide dasar saja, hindari manfaat tambahan yang tidak terlalu menonjol.

· Pembacaan audio dengan keras untuk menarik perhatian

· Tulis kalimat yang pendek dan strukturnya tidak rumit (gunakan kata sehari-hari).

Merancang Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa dibuat berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia.

Merancang Grafik pada Multimedia

Merancang grafik dua dimensi meliputi merancang garis, bentuk, warna, kontras nilai, tekstur dan format. Garis adalah tanda yang dibuat oleh alat yang digambar melewati permukaan. Garis dikategorikan berdasarkan tipe, arah dan kualitasnya. Tipe garis atau atribut garis merujuk pada gerakan garis dari awal hingga akhir yang berupa garis lurus, lengkung atau siku-siku. Arah garis menggambarkan hubungan antar garis terhadap halaman yang dibedakan menjadi tiga yaitu garis horizontal, vertikal atau diagonal. Kualitas garis merujuk pada bagaimana garis digambarkan apakah putus-putus, tegas, halus atau patah-patah, tebal atau tipis, kuat atau lemah.

Bentuk merupakan gambaran umum dari sesuatu atau formasi yang tertutup atau jalur yang tertutup. Cara untuk menggambarkan bentuk adalah dengan garis, cara lainnya dengan menggunakan warna dan kolase. Warna gray (abu-abu) yang dihasilkan dari pertemuan antara hitam dan putih merupakan bentuk yang tidak dibuat dengan garis, sedangkan kolase adalah aktifitas memotong dan menempelkan material dengan sedikit berbeda, seperti rendam kertasm foto pada permukaan dua dimensi.

Warna merupakan elemen grafik yang sangat kuat dan provokatif, sehingga multimedia yang dirancang sesuai dengan warna yang disukai pasar. Beberapa saran untuk merancang warna yang efektif adalah sebagai berikut:

Pilihlah warna sesuai dengan konsep yang anda desain

Pilihlah warna yang akan membangkitkan semangat dan kepribadian pemesan multimedia anda.

Periksalah di antara warna yang kontras dalam desain anda untuk memberikan dampak visual.

Buat sketsa dengan banyak warna

Desain dengan satu warna, kemudian dengan dua warna dan pada akhirnya dengan warna penuh.

Bedakan warna desain di monitor dan pada saat pencetakan

Pelajari simbol warna pada budaya yang berbeda

Beberapa pertimbangan dalam merancang teks dalam tampilan multimedia, antara lain:

· Pertimbangkan format, teks dirancang untuk mudah dibaca

· Desain teks adalah hirarki visual, orang cenderung membaca elemen yang terbesar, baru kemudian yang terkecil.

· Susunan teks harus menyempurnakan kemudahan dibaca

· Semua faktor dari spasi huruf, spasi kata, dan spasi garis mudah dibaca, komunikatif dan ekspresif.

· Pertimbangkan bentuk huruf, pakailah huruf yang asli, pikirkan tentang hubungan positif/negatif

· spasi

· Bila melakukan pencampuran permukaan teks, harus disesuakand engan etnis terhadap pesan, kontras, bobot, skala dan hirarki visual.

· Hindari sesuatu yang baru atau tipe huruf yang dekoratif.

Memproduksi Sistem Multimedia

Dalam memproduksi sistem multimedia komersial misalnya iklan televisi, melibatkan tiga tahap, yaitu tahap praproduksi, tahap produksi dan pasca produksi. Tahap pra-produksi adalah tahap semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi sebelum multimedia komersial diproduksi secara nyata. Tahap produksi adalah periode selama multimedia diproduksi secara komersial. Tahap pasca produksi adalah periode semua pekerjaan dan aktifitas yang terjadi setelah multimedia diproduksi secara nyata untuk tujuan komersial.

Pengetesan Sistem Multimedia

Pengetesan merupakan langkah yang dilakukans setelah aplikasi multimedia diproduksi. Fungsinya adalah untuk memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan.

Penggunaan Sistem Multimedia

Implementasi sistem multimedia dipahami sebagai sebuah proses yang akan menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah para pengguna bisa mandiri dalam mengoperasikannya, baik dalam penggunaan maupun penilaian.

Pemeliharaan Sistem Multimedia

Setelah sistem digunakan, maka sistem akan dievaluasi oleh pemakai dan spesialis multimedia untuk menentukan apakah sistem yang baru tersebut sesuai dengan tujuan semula dan diputuskan apakah ada revisi atau modifikasi.

Sumber Pustaka:

M. Suyanto. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. ANDI OFFSET. Yogyakarta.

http://www.slideshare.net/EkkyKencana/modul-10-pengembangan-sistem-multimedia